domingo, 30 de noviembre de 2014

El enigma de los Gatos Fantasma

Pese a que el título de este artículo puede conjurar imágenes mentales de un felino espectral, el término "Gato Fantasma" hace referencia al encuentro o avistamiento de grandes gatos (pumas, leones, tigres, panteras) en lugares fuera de su hábitat natural.
También llamados Grandes Gatos Alienígenas (del inglés "Alien Big Cats"), los Gatos Fantasma han dejado rastros como huellas, cadáveres y evidencia fotográfica en sitios entre los que se incluyen Canadá, las islas Británicas, Australia, Nueva Zelanda, Finlandia, Dinamarca, Estados Unidos, las islas hawaiianas, Italia y Luxemburgo.

El Puma de Surrey, la Bestia de Bodmin Moore y las panteras Británicas.
Fotografía del 'León de Essex', tomada en agosto del 2012.
Los primeros reportes de la existencia de grandes gatos en las islas Británicas datan de la década de 1760; cuando el escritor William Cobbett narró en su libro 'Rural Rides', un encuentro en su juventud con un gato "tan grande como un Spaniel mediano", el cual se trepó a un árbol hueco en terrenos de la abandonada abadía de Waverley, en Surrey.
De manera extraoficial, hay un poema medieval, "Pa Gwr"; el cual menciona a un "Cath Palug" ('Gato de Palug' en galés) que merodeó Anglesey hasta ser asesinado por una figura popular llamada Cei.
En la colección del Museo de Bristol puede encontrarse a un espécimen de lince canadiense, el cual fue cazado en el año de 1903 en la comunidad de Devon. Se cree que el animal puede haber pertenecido a un coleccionista en algún momento.

Sin embargo, la manía de los reportes de encuentros con gatos comenzó a finales de 1950, cuando las noticias reportaron la aparición de un Puma en la región de Surrey y una bestia misteriosa denominada 'el Tigre Fen'. En 1963, en el área de Shooters Hill, en Londres; se contaban encuentros con un guepardo, mismos que se repetirían en Norfolk al año siguiente.
En 1970, de las zonas de Devon y Somerset provino la leyenda de un gran depredador nocturno conocido como la Bestia de Exmoor, mientras que en Sheppey apareció supuestamente una pantera negra. A comienzos de 1980, un puma fue capturado en Inverness-shire, Escocia; tras varios años de avistamientos de un gran felino cuya descripción concordaba con el animal capturado.
El puma fue posteriormente colocado en un zoológico y nombrado como 'Felicity'.
En 1989, un ejemplar de gato de la jungla fue encontrado muerto en una cuneta, tras haber sido arrollado por un auto en Shropshire.
En 1991, un lince europeo fue asesinado cerca de Norwih, en Norfolk; tras haber devorado a 15 ovejas en espacio de dos meses. Supuestamente el animal disecado está en la colección privada de un habitante de Suffolk.
Durante 1993, se le disparó a un leopardo que había pasado meses alimentándose de gallinas y patos en la isla de Wight; mientras que en ese mismo año, en la comunidad de Avermore, Escocia; se capturó a otro puma.
El año anterior, se desató una histeria colectiva tras informes de la supuesta existencia de múltiples depredadores merodeando la campiña inglesa: La Bestia de Bodmin Moor, el puma de Galloway y la pantera apodada 'La Bestia de Dartmoor'.
Recientemente, en el año 2012; hubo reportes de que un león merodeaba Essex durante el verano del 2012, e inclusive se logró obtener una fotografía del animal que de acuerdo con los testigos; rondaba por las noches cerca a un parque de casas rodantes.
Finalmente, en el año 2013, dos hermanas de la localidad de Shropshire-Wrexham; dijeron haber visto un gran gato negro saltando sobre una reja de noventa centímetros de alto para desaparecer en un campo cercano. Al día siguiente encontraron huellas demasiado grandes para pertenecer a un gato doméstico, y los expertos en zoología determinaron que probablemente pueda ser una nueva especie de gato salvaje o un descendiente del gato de Shropshire de la década de 1980.

Las bestias de Australia.
Fotografía de un gato desconocido en Australia.
La existencia de gatos salvajes es un gran problema en Australia, ya que los felinos han diezmado las poblaciones de aves que anidan en el suelo y de otros mamíferos pequeños; han evitado la reintroducción de especies nativas y también contribuyeron a la extinción de múltiples especies marsupiales desde que los colonos ingleses los llevaron al continente.
El folklore local señala que algunos gatos en Australia crecen tanto que pueden alcanzar tamaños comparables a los del puma; mismo temor que fue confirmado recientemente cuando en el área de Gippsland un poblador mató a un felino que, tras varios análisis de ADN; fue revelado como un gato común y corriente.
En todo el continente se narran historias de grandes felinos merodeando por las planicies y bosques. El Gato Fantasma de Grippsland, la Pantera de las Montañas Azules, el Puma de Grampians, el Tigre de Tantanoola y múltiples grandes gatos en la Sunshine Coast; todos anmales desconocidos que posiblemente pueden ser la descendencia de gatos domésticos o felinos exóticos traídos por soldados y colonos.
En el país vecino de Nueva Zelanda, los reportes de estos animales tuvieron inicio a finales de la década de 1990; en áreas separadas de la isla, como Mid-Canterbury, Ashburton y las colinas de los Alpes Sureños.

Los Gatos Americanos.
Fotografía de un Jaguar en Arizona.
En América del Norte, la presencia de grandes felinos deja de resultar tan misteriosa como ocurre en Inglaterra o Australia; ya que especies como el extinto Smilodon, jaguares, pumas, gatos salvajes y linces han existido desde tiempos inmemoriales.
En California se reportan panteras negras en el Monte Diablo, en el condado de Contra Costa; mientras que en Hawaii, la división de vida salvaje del estado ha hallado rastros que señalan la existencia de un jaguar, leopardo o puma; el cual fue llevado ilegalmente a la isla como mascota y posteriormente liberado. En los bosques de Delaware, en la región de Pike Creek; varios pobladores aseguran haber encontrado a un puma, animal que fue cazado hasta la extinción en la zona a comienzos del siglo pasado.
Cámaras en sendas rurales de Texas y Arizona han demostrado que el jaguar aún existe en dichas áreas; pese a la creencia popular de que la población de dicho animal ya era inexistente al norte de México.

La Onza: el felino desconocido de México.
Jaguarundi, animal al que también se le conoce como "Onza".
Si bien el término Onza a veces es usado coloquialmente para referirse al Jaguarundi, los conquistadores españoles describieron encuentros con una criatura conocida como "Cuilamiztli" en la época de los aztecas.
Los colonos posteriormente lo llamaron Onza, pues creían que se trataba de una especie de Guepardo americano ("Onza" también hace referencia al guepardo africano); y se le describía como un animal híbrido, mezcla de puma y lobo: con patas largas y delgadas, una cola extremadamente larga y orejas puntiagudas como las del lobo. 
Se le creía desconocida hasta que en 1986, un ranchero mexicano llamado Andrés Murillo le disparó a lo que creía que era un jaguar; pero que resultó ser un animal que medía un metro de largo y parecía una versión delgada, más pequeña y rayada de un puma. El dueño del rancho, un hombre llamado "Vega" le dijo a Murillo que el animal era una Onza, y que su padre había matado a un ejemplar idéntico en 1970.
Algunos expertos en paleontología y crptozoólogos apuntan a que la Onza podría ser un animal llamado Miracinonyx, también conocido como Guepardo Americano; el cual tenía una morfología similar a su homónimo africano y desapareció aproximadamente hace doce mil años.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Gul

Un Gul en Magic: the Gathering.
Originario de la mitología de Arabia, el Gul es un espíritu o demonio asociado con los cementerios, el deplorable acto de la profanación de tumbas y el canibalismo. El nombre original se deriva del arábigo 'Al-Ghul', que a su vez proviene del término 'Ghala'; el cual significa 'agarrar'.
También está etimológicamente relacionado a Gallu; un tipo de demonio en la mitología sumeria y akkadiana, los cuales arrastraban a sus víctimas hacia el inframundo.

Los tipos de Gul.
El Gul árabe:
Grabado de 'Las Mil y Una Noches' donde aparece un Gul.
Según el folklore de Arabia, los gules son demonios o djinni nacidos de Iblis ('Shaytan', el análogo de Satán en el Corán y la tradición musulmana); que viven en camposantos y otras regiones despobladas. Los Gules también son considerados demonios del desierto, capaces de cambiar de forma y transformarse en hienas; cuyos hábitos de cacería consisten en atraer a los incautos a los desiertos u otros lugares abandonados para devorarlos posteriormente.
También se alimentan de niños pequeños, sangre y cadáveres de los recién fallecidos; poseyendo la habilidad de transformarse en el más reciente que hayan comido.
Algunas tradiciones árabes mencionan la existencia de Gules femeninos, llamados 'Ghoulah'; los cuales activamente buscan y atraen a los viajeros del desierto hacia sus moradas, con el fin de devorarlos. Según ciertas leyendas, un Gul es una criatura indetenible (comparable al Draugr nórdico) e inmortal, mientras que en otras variantes de la historia basta únicamente un golpe de espada bien colocado para matarlos.
Si bien los Gules son considerados demonios que se rebelaron a Alá, existe la posibilidad de transformarse en uno. En una versión específica del mito, los Gules son humanos que fueron convertidos en esas criaturas como castigo divino por haber cometido actos inmorales o perversos.
En otras variaciones más, una persona resucita como un Gul tras haber comido carne humana, un acto tabú.

El Gul europeo:
Representación de Gules al estilo europeo.
En Europa, el término Gul (o en inglés, 'Ghoul') hace referencia a un tipo de no muerto. Estos seres, originalmente humanos; se transforman gracias a una maldición acaecida a raíz de comer carne humana o profanar cadáveres.
Se alimentan de los cuerpos recién fallecidos o de personas vivas, en especial niños; a quienes atraen a cuevas, viejos castillos y mausoleos. Apestan a muerte, son tremendamente feos y extremadamente poderosos física e intelectualmente; pues poseen un comportamiento sarcástico y astuto. Se les puede ahuyentar con el sonido de campanas de iglesia o con crucifijos.

Los Mythos de Cthulhu.
En los Mythos de Cthulhu, de H.P. Lovecraft; los Gules son una especie de caníbales nocturnos que aparece por primera vez en el relato 'El Modelo de Pickman'.
Lovecraft describe a los Gules como criaturas humanoides sin pelo, de piel verde o blanca; con hocicos caninos, orejas puntiagudas y pies con garras grandes, similares a pezuñas. Habitan redes de túneles subterráneos que conectan con criptas; pues su principal fuente de alimento son los cadáveres humanos.
Sin embargo, y pese a sus hábitos; los Gules no son usualmente hostiles. En la historia "La búsqueda de sueño de la Desconocida Kadath", el protagonista es auxiliado por un grupo de Gules, con quienes viaja por un tiempo determinado. Los Gules en la historia se comunican mediante vocalizaciones agudas llamadas Idioma Gul o Pnático.
Se les halla en el subsuelo de las Tierras de Sueño, y pueden navegar entre éste y el mundo consciente a través de túneles especiales; siendo su principal dominio el valle de huesos de Pnath, una depresión en el subsuelo donde los Gules del mundo arrojan millones de huesos completamente limpios. Su principal dios es el Primigenio Mordiggian; y los sacerdotes Gul usan capuchas de tela púrpura y máscaras de metal en forma de cráneo; las cuales también les permiten pasar disfrazados entre los humanos.

Los Gules en la cultura popular.
Un Ghoul o 'Necrófago' en World of Warcraft.
Al igual que los zombies, momias y otros no-muertos; los Gules son hallados de muchas formas en la cultura popular.
En el anime, la serie 'Tokyo Ghoul', los muestra como seres idénticos a los humanos; cuya única diferencia es el cambio de color de sus ojos a voluntad o al momento de alimentarse. En 'Rosario+Vampire', los Gules son seres caníbales sin mente que son creados cuando un espíritu maligno posee un cadáver o cuando un humano recibe inyecciones con sangre de monstruo.
En el anime y manga 'Hellsing', los Gules son criaturas similares a zombies; creados cuando un vampiro modificado tecnológicamente drena a su víctima de sangre, o cuando un vampiro drena a alguien que no es virgen (en el caso del manga). Si a los Gules se les hiere, se desintegran; y deben ser controlados por el vampiro que los mordió.

En 'Las Mil y una Noches', los Gules aparecen en la historia 'El relato de Gherib y su hermano Agrib', donde el príncipe exiliado Gherib enfrenta a una familia de Gules, esclavizándolos y obligándolos a convertirse al Islam.
Las novelas 'Ghoul', de Brian Keene; 'Daemon' de Harry Shannon, la serie Anita Blake de Laurell K. Hamilton, 'Dresden Files' de Jim Butcher, 'St. Germain' de Chelsea Quinn Yarbro y 'Attack of the Graveyard Ghouls' de R.L. Stine; presentan a los Gules como muertos vivientes inteligentes, con la necesidad de devorar carne de cadáveres y animados mediante diversos rituales mágicos.

Los Morlocks de H.G. Wells comparten rasgos con los Gules.
En las novelas de 'Harry Potter', los Gules son criaturas inofensivas que habitan las casas de los magos; haciendo ruido y gruñendo. En algunas traducciones de la historia, se les llama 'vampiros'.
Las novelas de Caitlin R. Kiernan los describen como una mezcla de humanos y caninos, altamente inteligentes y poseedores de poderes mágicos; y de un posible origen extraterreste.

Hans Christian Andersen los menciona en el cuento de 'Los Cisnes Salvajes', donde la heroína Eliza debe pasar a través de un grupo de estos; mientras Lord Byron hace referencia a estos seres en el poema épico 'El Graour'. Edgar Allan Poe, maestro del terror gótico; los menciona en la cuarta sección de su poema 'Las Campanas'.
Los Morlocks que aparecen en 'La Máquina dle Tiempo' de H.G. Wells comparten características de los Gules; pues son humanoides monstruosos que habitan el subterráneo y tienen hábitos caníbales.

En la historia 'La Progenie sin Nombre' de Clark Ashton Smith, un Gul es un humanoide caníbal que tiende a violar a los humanos que han sido enterrados vivos.
De vuelta al ciclo de los Mythos de Cthulhu; los Gules pueden ser tanto humanoides caninos, como un clan de caníbales carroñeros que han involucionado hasta ser poco más que bestias; como ocurre en la historia 'Las ratas en las paredes'. Este tema también se toca en la novela 'el viaje de la abuela' de Anders Fagers; en el cual una gran familia ha degenerado en un grupo de hombres bestia.

Los Gules en la serie 'Mundo Anillo', de Larry Niven.
Otros escritores que muestran a los Gules como humanoides de rasgos animales y no necesariamente de comportamiento maligno. Por ejemplo, Neil Gaiman en su libro 'Graveyard Book' define a los Gules como pequeños primates nocturnos que provienen de un reino extradimensional llamado Ghúlheim; y viajan al mundo humano a través de pequeñas puertas.
Brian McNaughton escribió una serie de historias cortas de fantasía oscura, llamadas 'El Trono de Huesos'; en los cuales los antagonistas son Gules similares a los de Lovecraft. En 'Children of the Lamp', de P.B. Kerr; los Gules son una tribu de djinni.
Larry Niven describe a los Gules de la serie 'Mundo Anillo' como una raza humanoide que ocupa el lugar de carroñeros; devorando a los muertos de otras especies en un ambiente donde toda la fauna ha sido generada a partir de homínidos.

Portada de 'The Ghoul', película de 1933.
Los Gules aparecen en películas como 'The Ghoul', de 1933; donde Boris Karloff interpreta a un egiptólogo moribundo que resucita como un no-muerto en busca de venganza; Milk Brothers, de 1976; en tono de comedia; y la película de 1975, 'Ghoul'; donde Peter Cushing interpreta a un misionero cuyo hijo se transforma en un Gul.
En la película 'La noche de los Muertos Vivientes', el término "zombie" jamás es usado. En lugar de ello, a los cadáveres reanimados se les dice 'Gules'.

En los videojuegos, los Gules aparecen usualmente como zombies; caso concreto de las franquicias 'Castlevania', 'War of the Overworld' y 'World of Warcraft'; siendo éste último donde pueden ser invocados como esbirros por la clase jugable 'Caballero de la Muerte'.
Los Gules en World of Warcraft (llamados 'Necrófagos' en español), son seres de apariencia esquelética y vagamente humana; que lanzan gruñidos estridentes y atacan lanzando mordidas y zarpazos. A diferencia de otros no-muertos del juego, como los Renegados jugables, Liches, vampiros o los Nerubianos; los Necrófagos poseen un intelecto animal y son incapaces de comunicarse con otros seres inteligentes.
En Castlevania: Lords of Shadow, los Gules son seres vivos que anteriormente fueron humanos; pero una dieta de cadáveres y carne podrida los ha convertido en seres deformes que habitan cementerios.
En la serie 'Fallout', los Gules son personas expuestas a grandes dosis de radiación; la cual causa que la piel se les pudra y les de un aspecto similar al de un zombie. 

Mapinguari

El nombre Mapinguari hace referencia a una criatura legendaria de las selvas amazónicas en Brasil y Bolivia; bestia a la que también se le conoce como Mapinguary e Isnashi; y cuyo nombre por lo regular se traduce como 'animal rugiente' o 'bestia fétida'.
Según la tradición oral, el Mapinguari es una quimera poseedora de características sobrenaturales halladas también en otros seres fantásticos de la mitología brasileña: un único ojo, garras afiladas, piel de caimán, patas al revés y una segunda boca justo en el estómago. Aunque testigos de encuentros recientes la describen como un simio o perezoso gigante, de grandes brazos terminados en zarpas afiladas capaces de partir palmeras en dos; una espalda curva, y una altura de más de dos metros al erguirse sobre las patas traseras.

Según las leyendas, el Mapinguari es lento, feroz y muy peligroso; pues posee la habilidad de moverse sigilosamente entre la densa vegetación del Amazonas para sorprender a sus víctimas. Aunque se delata gracias al olor pútrido que sale de su cuerpo y al emitir un desgarrador chillido que paraliza a sus víctimas en el acto.
Su piel, dura como la del cocodrilo; lo hace inmune a las balas y flechas, y su única debilidad es el agua, la cual evita y limita sus movimientos en una región tan llena de ríos, canales y lagunas como lo es el Amazonas. Un reporte de 1937 en Brasil, clama que un Mapinguari entró en cólera por tres semanas, atacando y matando a cerca de cien vacas; a las cuales les arrancó las lenguas.
En los reportes, se hace claro que no ataca a los humanos; pero que al olerlos, se levanta en sus patas traseras para verse más amenazador.

¿Monstruo o animal no descubierto?
Reconstrucción de un Megatherium.
Entre los criptozoólogos existe la teoría de que el Mapinguari no podría ser más que una especie sobreviviente de perezoso gigante, en concreto especies como el Megatherium (que alcanzaba un tamaño comparable al de un elefante) o el Mylodon; ambas nativas de Sudamérica durante el Pleistoceno.
La teoría del perezoso gigante podría responder dos incógnitas: la piel extremadamente dura del monstruo (ya que las pieles preservadas que fueron descubiertas a finales del siglo XIX muestran pequeñas áreas osificadas que habrían endurecido los tejidos para protegerlos de depredadores) y la capacidad de andar en dos patas.
Otros expertos sugieren que no es más que una memoria residual de encuentros entre los primeros pobladores del Amazonas y perezosos gigantes en la edad de piedra; mientras que una minoría cree que pueda tratarse de una especie no descubierta de Oso Hormiguero gigante. Sin embargo, pese a los más grandes esfuerzos de biólogos, paleontólogos y criptozoólogos; jamás se ha encontrado evidencia física de la existencia de este ser.

jueves, 20 de noviembre de 2014

Lei Gong - Dios del trueno.

Lei Gong en un tapiz.
En la mitología china, Lei Gong (también llamado Lei Shen, literalmente 'Dios del Trueno' en chino) es una deidad encargada de castigar a los mortales que han cometido crímenes en secreto y a los espíritus malignos que han usado su conocimiento del Taoísmo para dañar a los seres humanos; acción que realiza usando un cincel.

Se le muestra como un ser aterrador, de grandes garras, alas de murciélago y un rostro azul con pico de ave; mientras que solo viste un taparrabos. Es muy raro encontrar templos a él, pero algunas personas lo honran con la esperanza de que les ayude a obtener venganza de sus enemigos personales.
Lei Gong también porta un tambor y un mazo, los cuales usa para producir el trueno; mientras que sus asistentes Dan Mu ('madre del relámpago'), produce el rayo; Yun Tong ('joven de la nube') es quien forma nubes de tormenta, y Yu Zi ('amo de la lluvia') crea chaparrones al introducir su espada a una olla con agua.
Los vientos fuertes de las tormentas son producidas por Feng Bo ('duque del viento'), que posteriormente fue transformado en una deidad femenina llamada Feng Po Po ('dama del viento').

La vida de Lei Gong comenzó como la de un humano común y corriente, hasta que encontró un árbol de duraznos que crecía del cielo; un producto de la lucha entre un Demonio Zorro y uno de los Guerreros Celestiales de la tradición china. Cuando Lei Gong mordió una de las frutas, fue transformado en una entidad divina.
Curiosamente, una forma de ahuyentar a Lei Gong es tener relaciones sexuales o mostrarle una imagen que muestre dicho acto; pues es un ser extremadamente pudoroso y evitará el ver esta situación.

Una representación más tradicional de Lei Gong.
Un mito en particular presenta a Lei Gong como una deidad agradecida con quienes lo ayudan. En ella, un cazador se encuentra a un niño en la copa de un árbol, cargando una bandera mientras una fuerte tormenta cae a su alrededor. Lei Gong intenta acercarse al niño, pero al ver la bandera; se ve obligado a retirarse.
El cazador se percata de que el pequeño debe ser un espíritu malvado, y que la bandera debe estar hecha con algún material sucio; pues todas las deidades odian los objetos impuros. Así, el cazador dispara una flecha hacia la bandera, arrebatándola de las manos del espíritu y permitiéndole a Lei Gong el destrozar el árbol con un rayo.
Al despertar al día siguiente, el cazador se encontró con que Lei Gong había dejado una nota pegada en su pecho; diciéndole que su vida había sido prolongada por doce años en gratitud por su asistencia. Al volver al árbol destruido, el cazador encontró el cuerpo de un gigantesco lagarto: la verdadera forma del espíritu de la bandera.
En la mitología china, el tureno es visto como un instrumento celestial usado para castigar a los malhechores; y se cree que el rayo es una muestra de la comunicación del cielo, mientras que el daño se le atribuye a estremecedor sonido del trueno.

Lei Gong en la cultura popular.
Lei Shen en World of Warcraft.
En el videojuego 'World of Warcraft', Lei Shen aparece como jefe final de la instancia llamada 'El Trono del Trueno'; y es representado como el rey resucitado de una raza maligna llamada Mogu. Lei Shen es también llamado el Rey del Trueno; y comanda legiones de Mogu, mismos que (al igual que Lei Shen) están basados en las estatuas chinas de terracota y los Shishi, o 'perros guardianes'.

domingo, 19 de octubre de 2014

Amemait - El devorador de Almas.

El Devorador.
En la mitología egipcia, Amemait, también conocido como Ammut, Ammit o Ahemait; es un demonio femenino apodado "el devorador de almas"; al que se le representa como una bestia que mezcla rasgos de león, hipopótamo y cocodrilo, tres "devoradores" de hombres según las tradiciones egipcias. 
Al ser una deidad funeraria, sus títulos también eran "Devorador de los Muertos", "Comecorazones" o "Gran Muerte". El Amemait vivía cerca de la balanza de la justicia en Duat, el inframundo egipcio. En la Sala de las Dos Verdades, Anubis pesaba el corazón de una persona contra la pluma de Ma'at, la diosa de la verdad; y si el corazón era impuro, Amemait lo devoraba y la persona bajo juicio no podía continuar su viaje hacia Osiris y la inmortalidad.
Una vez que el Amemait devoraba el corazón, esa alma quedaba condenada a permanecer vagando por siempre en el inframundo; lo que también se conocía como "morir una segunda vez". El Amemait también vivía cerca de un lago de fuego, en el cual los corazones a veces eran arrojados para ser destruidos.
Al Amemait no se le reverenciaba, pues de hecho representaba todo lo que los egipcios temían; una criatura que los amenazaba a permanecer sin descanso.

Ahzi Dahaka

"Azi Dahaka, aquél de tres bocas, tres cabezas y seis ojos; quien tiene mil sentidos,
ese más poderoso y demoniaco Druj, el demonio, terror del mundo, el Druj más
fuerte que Angra Mainyu creó contra el mundo material. Aquél que destruye el bien."
-Khorda Avesta, Himno a las Aguas.
En las mitologías persa y zoroastrianas, Azi Dahaka era un hijo de Angra Mainyu/Ahriman y la demonia Autak; un Druj (también llamado Droudje o Druge), un monstruoso demonio de las mentiras.
Angra Mainyu, el Gran Mal; creó al Azi Dahaka para destruir la fé de las personas, y como un poderoso demonio, se asociaba con los Bushyansta; que eran demonios amarillos de la pereza, encargados de hacer que los hombres pasaran el tiempo dormidos y evitaran sus responsabilidades religiosas.

En el Ayesta, Azi Dahaka gobernó el segundo milenio de la historia humana, que correspondía al octavo milenio de la creación; y era una bestia maligna que buscaba extinguir toda la vida mortal de la tierra. En otros textos se le mencionaba como un dragón que buscaba matar al primer ser humano, Yima.
El argumento constante mencionaba que el Azi Dahaka era el emisario del mal más diabólico, poderoso y peligroso; y que no existía un héroe capaz de vencerlo. Que el Azi Dahaka no podía ser derrotado en sí, si no solo contenido y confinado a una prisión bajo el Monte Devamand; donde permanece encerrado hasta el día actual.
El encierro del Azi Dahaka sería solo temporal, y durante el fin del mundo; saldría libre para desatar sus poderes en el planeta, acabando con un tercio de la población humana. Luego cometerá pecados horribles y acabará con una tercera parte de todos los animales y la vegetación; hasta que el héroe Keresaspa sea resucitado y use su garrote mágico contra el demonio; lo que ocasionará que Angra Mainyu, que representa el mal de toda la creación, enfrente a Keresaspa en una lucha final en el río de fuego, Avohsust.

Descripción.
Azi Dahaka en el sueño de Adjahak.
A Azi Dahaka se le representa como una serpiente o dragón de tres cabezas, o una serpiente con tres bocas, tres rostros y seis ojos. En su forma mortal, conocida como Zohak; aparece como un hombre de tres cabezas, dos de serpiente y una humana. Alternativamente, también se manifiesta como una serpiente tricéfala de seis ojos, tres pares de colmillos o tres quijadas; y cada una representa algo: dolor, muerte y angustia.
De manera un poco más rara, se le describe como poseedor de siete cabezas, y cubierto de toda clase de criaturas viles y peligrosas como escorpiones o lagartos. Incluso en algunas descripciones, es puesto como una serpiente alada, con una envergadura tal que cubre los cielos.

Origen.
El término "Azi" es la palabra Avestana para "serpiente" o "dragón"; una deformación del termino sánscrito de los Vedas, "ahi", que también significa serpiente y no tiene implicaciones siniestras. Azi y Ahi están relacionados con el griego Ophis, el latín Anguis y una palabra eslava para serpiente.
El término "Dahaka" no tiene un origen definido, y se cree que puede originarse en las palabras sánscritas para "quemadura" (Dahana), "hombre" (Daha), "enorme" o "extranjero" (del védico Dasas) o como un adjetivo en sí, de acuerdo a la mitología persa.
El término Avestano Azi Dahaka y el pérsico Azdahag significan "demonio de la codicia", la figura mitológica armenia llamada Azdahak, el pérsico moderno Ejdehá, el tajik Azdahá o el Urdu Azhdaha; así como el kurdo Hazdiha, que significa "dragón".
El grupo de pterosaurios Azhdárchidos toma su nombre de la palabra persa para dragón, Azi.

Además del Azi Dahaka, existen otros dragones y criaturas serpentinas en la mitología zoroastriana:
  • Azi Sruvara, el dragón cornudo.
  • Azi Zairita, el dragón amarillo asesinado por el héroe Keresaspa.
  • Azi Raoioita, el dragón rojo concebido por Angra Mainyu para conducir un invierno en reacción a la creación de los Airyanem Vaejah por Ahura Mazda.
  • Azi Visapa, el dragón de ponzoña asesina; que consume las ofertas a Aban hechas entre el ocaso y el amanecer.
  • Gandaraeba, el dragón de garras amarillas del mar Vourukasha, que puede devorar doce provincias de un bocado. 

La cabaña Brunckow.

Fotografía actual de la cabaña.
Al suroeste del poblado de Tombstone Arizona, se encuentra la ruina de una vivienda conocida como la Cabaña Brunckow; a la cual también se le llama "la cabaña más sangrienta en la historia de Arizona" debido a que entre 1860 y 1890 se cometieron en ella más de una veintena de muertes.
La mayoría de las víctimas permanecen enterradas en tumbas sin marcar cerca de la propiedad, 

Frederick Brunckow.
El dueño original de la cabaña era Frederick Brunckow, un inmigrante alemán que llegó a los Estados Unidos en la década de 1850; uniéndose a la Sonora Exploring and Mining Company como ingeniero minero; labor que lo llevó al oeste del país.
En 1858, Brunckow dejó la Sonora Company para fundar su propia mina, la cual se ubicaba a cuatro kilómetros al sur de lo que en el futuro sería el pueblo de Tombstone; cerca del Río San Pedro. A Brunckow se le unieron un químico llamado John Moss, el cocinero alemán David Brontrager, y dos mineros llamados James y William M. Williams.

La mañana del 23 de julio de 1860, William Williams fue a Fort Buchanan para comprar harina. Al regresar la noche del 26 del mismo mes, se encontró con que la tienda había sido saqueada; así como el cadaver de su primo James, quien había sido asesinado a sangre fría. Williams regresó a Fort Buchanan para pedir ayuda, y al volver a la mañana siguiente; él y varios soldados más encontraron otros dos cuerpos: Morse, que yacía devorado por animales afuera del campamento, y el mismo Brunckow, que fue ejecutado con un taladro para roca y dejado en la entrada de la mina.
Brontrager y los trabajadores mexicanos al servicio de la compañía habían desaparecido, así como unas cuantas cabezas de ganado y 3,000 dólares. Esa misma noche, Brontrager llegó a un campamento cercano y le contó a los mineros ahí que había sido secuestrado por los trabajadores mexicanos, quienes se volvieron en contra de él y sus amigos unas horas después de que William Williams había abandonado la mina; y que lo dejaron ir libre porque creyeron que era un buen católico.
Los soldados enterraron a Brunckow y los demás cadáveres en la cabaña, y jamás se arrestó a los asesinos.

Para 1880, el número de muertes dentro de la propiedad sobrepasaba la veintena; entre ellas el sheriff Milton B. Duffield, asesinado por un hombre llamado James Holmes tras una disputa sobre el título de la propiedad; y el famoso bandolero llamado Frank Stilwell, quien fue asesinado por el reconocido pistolero Wyatt Earp.
Tal historial hizo que varios periódicos de Arizona empezaran a reportar "apariciones fantasmales" de las víctimas en la cabaña. En 1881, el Arizona Democrat del poblado de Prescott, discutió la historia de la cabaña como una de "violencia y asesinato ininterrumpidos", afirmando que en el tiempo entre la muerte de Brunckow y la fecha de publicación del artículo; otros diecisiete hombres habían sido asesinados en el interior. El periódico también aseguró que el terreno estaba embrujado: "Las tumbas son muchas en el exterior de la vieja cabaña de adobe... capataces y mineros evitan el sitio como si se tratase de la plaga; y muchos de ellos pueden afirmar que los espíritus inquietos de los fallecidos gustan de merodear la escena".
El Tombstone Prospector incluso menciona la existencia de un fantasma que camina por la cabaña durante la noche, y que se desvanece cuando alguien se le acerca. El periódico también explica que muchas personas que visitan la cabaña reportan haber escuchado los sonidos de trabajadores en la mina y de alguien serruchando madera.

viernes, 18 de julio de 2014

Tikbalang.

El Tikbalang, o "Demonio Caballo"; es uno de los cientos de demonios y espíritus que vagan por las noches en las Filipinas. Igual a la Pontianak o el Aswang; el Tikbalang es una criatura de la oscuridad temida y reverenciada por los pobladores del país asiático.
Se le describe como un humanoide gigantesco y huesudo, de miembros extremadamente largos; al grado de que sus rodillas quedan sobre su cabeza al agacharse; y con la cabeza de un caballo. Se dice que el Tikbalang habita las montañas y bosques de las Filipinas, y viaja por la noche; buscando mujeres para violarlas y que así puedan dar a luz a nuevos Tikbalang. De acuerdo con la leyenda, cuando un feto es abortado, llega al limbo; y ahí se transforma en el demonio Tikbalang.

El Tikbalang es un ser que dependiendo de quién narre la historia, puede ser juguetón y bromista; o un peligroso psicópata que busca activamente dañar a los humanos. Tienen la habilidad de enloquecer y desorientar a las personas; así como inducir alucinaciones en sus presas. En ciertas versiones, el demonio puede presentar un acertijo a su víctima. Si la respuesta es correcta, le entregará una olla con oro y lo dejará seguir su camino; pero si no, la victima quedará perdida en medio del bosque.
Si un viajero sospecha que un Tikbalang lo está despistando para hacerlo perderse en el bosque; puede defenderse poniéndose la camiseta al revés, pedirle permiso al demonio para cruzar el bosque o evitar hacer ruido para no molestar u ofender a la bestia. Existe la posibilidad de esclavizar a este ser, y eso involucra arrancarle tres pelos de la lustrosa y abundante crin dorada en su cabeza. En ese caso, el Tikbalang quedará convertido en un fiel sirviente y ayudará a la persona a salir del bosque.
Curiosamente, y añadiendo un poco de "veracidad" a la posible existencia de este demonio; hay muchos reportes al año de personas que se creen desaparecidas y aparecen convertidas en locos que ríen a carcajadas y tienen problemas al hablar. Al tratar de obtener respuestas sobre su desaparición, las personas (si es que pueden hablar) cuentan historias de que un Tikbalang apareció frente a ellos y los golpeó; y que al dejar de resistirse y protestar, el ser desapareció y los dejó abandonados a su suerte en el bosque.

El Duende de Hopkinsville.

Una descripción del ser según los testigos.
La noche del 21 de agosto de 1955, la familia Taylor visitaba a la familia Sutton; en una granja ubicada cerca de las poblaciones de Kelly y Hopkinsville, en Kentucky. Once personas de ambas familias estaban presentes a las siete de la noche; cuando Billy Ray Taylor reportó haber visto una extraña luz en forma de disco en el cielo; que descendió a 400 yardas de la casa.
Volvió corriendo a casa, y los miembros de ambas familias se burlaron de él y descartaron el encuentro; explicándolo como una estrella fugaz. Una hora más tarde, comenzaron a escuchar sonidos extraños que llevaron a los padres de ambas familias a investigar con armas en mano. Sin embargo, minutos después de haber salido; los hombres regresaron corriendo y diciendo que habían visto criaturas desconocidas saliendo de los árboles. Dijeron haberles disparado, notando con horror que cada vez que una bala impactaba a alguna de las criaturas; el proyectil rebotaba haciendo un 'ting' metálico.
Durante el transcurso de la noche, las personas en el interior de la casa fueron asediadas por un grupo de seres que describieron como "duendes". de orejas puntiagudas, ojos de gran tamaño, bocas delgadas y sin labios como las de un reptil; y de piernas y brazos delgados. Los dedos de los seres terminaban en zarpas, y según los testigos; eran de un color gris metálico o vestían un tipo de traje especial.
También se movían desafiando la gravedad: eran capaces de flotar sobre el suelo y descender de los árboles y otras estructuras con una velocidad mucho menor a la esperada (similar a los movimientos de un astronauta en un ambiente de baja gravedad, como la luna).
Los hombres de ambas familias les dispararon cada que los seres se asomaban a través de ventanas y puertas; pero los seres jamás hicieron algún intento de entrar por la fuerza o atacarlos directamente.
A las once de la noche, las víctimas lograron escapar y llegar a la estación de policía local; sorprendiendo al sheriff Russell Greenwell por el estado en que se encontraban. Conociendo a los integrantes de ambas familias desde hace años, y en especial a los patriarcas; Greenwell se preocupó porque sabía que resultaba muy difícil que se asustaran por algo.
La policía se puso en marcha, y al llegar a la escena encontraron que la casa había sido dañada, y que aún podían escucharse ruidos en el bosque y verse luces en el cielo. Los árboles cercanos a la propiedad igualmente habían sido dañados por las criaturas y los disparos de los Taylor y los Sutton.
Recreación del encuentro.
No se encontró a ningún ser, y jamás se supo cual fue su motivación. Se manejaron las posibilidades de que fuera un estudio de campo hecho por una raza extraterrestre, mera curiosidad de los humanos o quizás un acto malévolo.
Los Taylor y los Sutton tenían una gran reputación en el pueblo, y a la hora de que se les ofreció ayuda para reconstruir la granja y el daño hecho a la propiedad; se negaron. 
El investigador del fenómeno OVNI, Allan Hendry; escribió que el caso debía ser auténtico; pues además de la duración y el número de personas involucradas, oficiales de la fuerza aérea localizados en la base más cercana, Fort Campbell; no encontraron evidencia de que se tratara de un engaño. 
Dos años después, el Mayor John E. Albert, de la fuerza aérea; declaró que los alienígenas reportados no habían sido más que monos pintados de plateado, que escaparon de un circo local; y que las historias de los pobladores de Hopkinsville no hicieron más que exagerar los hechos. Isabel Davis, una ufóloga; rechazó la idea explicando que los monos definitivamente no eran a prueba de balas; y que ninguna ilusión óptica podía explicar porqué los proyectiles disparados por los Taylor y los Sutton no les hicieron nada a los seres.

Night Skies, gremlins y monstruos de bolsillo.
Tras varias entrevistas en programas de radio locales y que la historia se extendiera mediante reportes en periódicos, la granja Sutton y sus pobladores fueron víctimas de grandes grupos de curiosos que esperaban ver a alguno de los seres o encontrar evidencia.
El dueño de la casa, Lucky Sutton; comenzó a cobrar dinero para entrar a la propiedad; pero al ser tachado de charlatán y mentiroso, decidió abandonar el pueblo junto a su familia.
El encuentro con los Duendes permaneció en la cultura popular, y en la década de 1970; mientras Steven Spielberg investigaba reportes de encuentros con alienígenas para su película "Encuentros cercanos del tercer tipo" (1977), el ufólogo J. Allen Hynek le contó la historia. Spielberg, intrigado, decidió crear un proyecto llamado "Night Skies"; el cual trataría sobre once extraterrestres maliciosos que acechan y atacan a una familia de granjeros.
Spielberg buscó al director Tobe Hooper para dirigir el film, y se suponía que la película comenzaría a ser rodada una vez que Spielberg finalizara "Raiders of the Lost Ark"; con efectos especiales elaborados por Rick Baker, quien había trabajado recientemente en  "An American Werewolf in London."
Diferencia entre E.T. y "Scar"; el prototipo de los aliens para Night Skies.
Sin embargo, mientras Baker trabajaba en el diseño de las criaturas, Spielberg comenzó a tener dudas sobre el proyecto; y escribió un segundo guión mucho más pacífico; similar a Encuentros Cercanos. En el set de Raiders of the Lost Ark, Spielberg le presentó la idea del nuevo guión a Melissa Mathison, novia de Harrison Ford; y la mujer se conmovió por la idea de un extraterrestre benévolo, tierno y emocional que entabla amistad con un niño proveniente de un hogar disfuncional.
Así, Night Skies se convirtió en "E.T. el Extraterreste"; película que fue estrenada en 1982.
El éxito sin precedentes de E.T. inspiró a Spielberg a crear nuevos proyectos: Uno reminiscente de Night Skies, pero usando entidades paranormales en lugar de alienígenas; dio lugar a la película de 1985, "Poltergeist"; una posible secuela de E.T. llamada "Nocturnal Fears", que hablaba de alienígenas similares a E.T. pero de naturaleza malvada; y "Gremlins"; con criaturas similares a los Duendes de Hopkinsville atacando un pueblo durante la víspera de navidad.
Gremlins y Critters.
El éxito de Gremlins y la divulgación de la historia de los Duendes de Hopkinsville; desató una fiebre por la producción de películas similares, siendo "Critters" (1986) la más popular. Otra película de temática similar es "Signs", de M. Night Shyamalan y protagonizada por Mel Gibson y Joaquin Phoenix; la cual trata sobre una familia de granjeros siendo aterrorizada por un extraterrestre en medio de una aparente invasión a la tierra.
En el campo de los videojuegos, los Duendes de Hopkinsville han sido popularizados por la franquicia de Pokémon. En la entrega del 2003, Pokémon Sapphire; aparece un monstruo llamado Sableye, el cual asemeja a los bocetos hechos por oficiales a partir de una descripción dada por los Sutton y los Taylor.
Sableye, identificado como el Pokémon Oscuridad, es un monstruo de tipo Fantasma/Oscuro que aparece durante uno de los primeros niveles del juego. La combinación de tipos es también un homenaje a la supuesta invulnerabilidad de los Duendes de Hopkinsville; ya que en la generación en que fue introducido, Sableye era el único Pokémon sin debilidades, así como inmunidad a ataques de tipo Psíquico (uno de los más poderosos del juego), Normal y Peleador.
Sableye.

jueves, 17 de julio de 2014

Wendigo - El horror caníbal.

Entre la gente Algonquin de la costa atlántica y la región de los grandes lagos en Canadá, existe la leyenda de un espectro que vive en los bosques y es la personificación de uno de los más grandes tabús para la humanidad: el canibalismo.
Hablamos pues, del Wendigo; también conocido como windigo, weendigo, windago, windiga, withiko, withikow o manaha, una criatura infernal que combina rasgos de hombre y bestia, y que se origina cuando una persona comete actos de canibalismo. El nombre 'Wendigo' ha dado origen al término médico conocido como Psicosis Wendigo; la cual describe una condición mental que ocasiona que una persona sienta deseos de comer carne humana.
Además de la gente Algonquin, la figura del Wendigo aparece en culturas como los Ojibwe, Saulteaux, Cree, Naskapi y los Innu; variando en ciertas características, pero siempre manteniendo la creencia en el Wendigo como una criatura malévola, caníbal y de gran poder espiritual; así como una asociación con el invierno, el frío y la hambruna.

Descripción.
El Wendigo asemeja a un cadáver o esqueleto, putrefacto hasta parecer solo piel y huesos. Tiene un color de piel grisáceo y enfermizo, ojos hundidos y labios carcomidos o inexistentes. Apesta a muerte y descomposición, y las heridas en su cuerpo emiten un aura de corrupción.
Se les considera la encarnación de la glotonería, el hambre y el exceso; pues un Wendigo nunca está satisfecho, y siempre busca nuevas víctimas sin importar si se ha alimentado o no. En algunas tradiciones, se cree que un humano codicioso puede ser convertido en un Wendigo; por lo que se esperaba y alentaba un comportamiento de cooperación y moderación.
Entre los Cree, los Naskapi y los Innu; los Wendigos son descritos como gigantes, una característica que no existe en otros mitos de las culturas nativo-americanas. Cuando un Wendigo devoraba a alguien, crecía en proporción a la persona que había devorado; así que jamás podía permanecer lleno.

El Wendigo humano.
El Wendigo en el libro "Scary stories to tell in the dark".
En todas las culturas que hablaban del Wendigo, se creía que cualquier ser humano podía transformarse en uno si alguna vez cometía canibalismo, lo que era posible en épocas de hambre; en especial inviernos fríos donde la comida y la caza escaseaban; o si era poseído por el espíritu en un sueño.
Una vez afectado, el individuo comenzaría a volverse errático y violento; y sufriría una imperiosa necesidad de probar carne humana. Por esta razón era que el canibalismo, incluso con el fin de salvar la vida propia era visto como un comportamiento tabú; y una persona hambrienta debía suicidarse o resignarse a morir. El mito del Wendigo, pues, funcionaba como una advertencia para evitar que las personas cayeran en la práctica del canibalismo durante los fríos inviernos del norte de Canada; o de lo contrario podrían convertirse en demonios.
Entre los Assiniboine, los Cree y los Ojibwe; se realizaba una danza ceremonial durante épocas de hambre para recordarle a la gente que no debían recurrir al canibalismo.
En épocas recientes, se habla de la psicosis Wendigo como un trastorno mental en el cual los afectados creen estarse transformando en uno de estos seres. El primer paso por lo regular es enviar a la víctima con un sanador nativo o un doctor occidental; pero en el caso de que esto falle, la persona entrará en un estado psicológico en el cual comienza a volverse más violento y antisocial.
Antiguamente, la única forma de terminar con este fenómeno era la ejecución de la víctima; pero en la actualidad los casos (extremadamente raros) reportados de esta condición son tratados por psiquiatras y sanatorios mentales.
Uno de los casos más famosos involucró a un trampero Cree de Alberta, llamado Swift Runner. 
Durante el invierno de 1878, Swift Runner y su familia padecían de hambre; y su hijo mayor murió. A más de 20 kilómetros de distancia del puesto comercial más cercano, Swift Runner asesinó y devoró a su esposa y a sus cinco hijos. Al recurrir al canibalismo, la mente de Swift Runner fue afectada por psicosis Wendigo; y degeneró tanto que el hombre debió ser ejecutado por las autoridades, ya que se le consideraba peligroso.
Otro caso famoso de psicosis Wendigo involucra a un jefe y chamán de los Cree conocido como Jack Fiddler; un hombre conocido por sus poderes y enfrentamientos con supuestos Wendigos. En 1907, Fiddler y su hermano Joseph fueron arrestados por las autoridades canadienses; encontrados culpables de homicidio por acabar con un gran número de personas que sufrían de esta condición mental.

El Wendigo en la cultura popular.
Wendigo, Marvel Comics.
El Wendigo es usualmente visto como una criatura sobrenatural en la cultura popular. El ejemplo más famoso es la versión del personaje que aparece en los cómics de la editorial Marvel; como enemigo de Hulk y Wolverine. En esta versión, el Wendigo es producto de una maldición que ocasiona que cualquiera que coma carne humana en territorio canadiense se transforme en uno de estos seres.
Aparece también en series de televisión como X-Files, Charmed, Supernatural, Grim, Hannibal y Teen Wolf; así como las películas llamadas Wendigo y Ravenous. En la película Cabin in the Woods, el Wendigo (también llamado Sasquatch o Yeti en el material promocional) aparece como uno de los monstruos encerrados por la corporación antagonista.
En la literatura el tema del Wendigo es mencionado desde 1855, en el libro The Song of Hiawatha, de Henry Wadsworth Longfellow; así como en la historia "Wendigo" de Algernon Blackwood, "Pet Sematary" de Stephen King y la novela "The Orphanmaster", de Jean Zimmerman; que habla sobre la psicosis Wendigo.
En los mitos de Cthulhu, el Wendigo es otro de los nombres del primigenio conocido como Ithaqua; quien recorre los círculos polares de la tierra y aparece como un un humanoide famélico y enorme. En el libro de Scary Stories to tell in the dark, el Wendigo es un monstruo que ocasiona que la gente estalle en llamas.
Wendigo, World of Warcraft.
El Wendigo aparece en juegos como Final Fantasy, Legend of Dragoon, The Secret World, World of Warcraft (donde comparte modelo con criaturas basadas en el Sasquatch y el Yeti); así como en Dungeons and Dragons y el RPG de papel Werewolf the Apocalypse; donde el Wendigo es el nombre de una tribu de hombres lobo.

miércoles, 16 de julio de 2014

La mutilación de Guarapiranga.

Primera página del reporte de autopsia de Guarapiranga.
En 1994, la ciudad de Sao Paulo, Brasil; se estremeció tras que la policía local descubrió un cadáver en la reserva de Guarapiranga; al sur de la ciudad. Lo espeluznante no fue el hallazgo en sí, si no las circunstancias en que la víctima fue ejecutada.
El cuerpo había sido mutilado de manera precisa y sistemática, no por animales salvajes o por algún psicópata carnicero. No se encontró gota alguna de sangre dentro o cerca del cadáver; y tampoco había rastro alguno de que la víctima hubiese forcejeado o sido arrastrada.
Los asesinos removieron el ojo y oreja izquierdos, los labios, la lengua, los párpados del ojo derecho, la carne del mentón y la quijada. También dejaron agujeros perfectamente redondos en el pecho de la víctima y otras partes del cuerpo; y que parecían hechos con un instrumento láser. Todo esto mientras la víctima aún estaba con vida.
El recto fue removido de manera similar a como alguien cortaría el corazón de una manzana; dejando intacta la carne y piel del ano intactas; lo que llevó a las autoridades a declarar que la mutilación había sido ejecutada con rapidez por una inteligencia superior.

El reporte de la autopsia se muestra reproducido a continuación:

EXAMINACIÓN INTERNA: Observamos 1) Corte del oído externo mediante una incisión, perforando las partes blandas. 2) Removimiento del oído interno con indicaciones de reacción vital. 3) Enucleación de los globos oculares derecho e izquierdo, con rastros de sangre en las cavidades.

Nota: El término "reacción vital" indica que las heridas fueron infligidas en un cuerpo vivo.

16) Observamos la extracción de las áreas orbitales izquierda y derecha, vaciamiento de la cavidad bucal, faringe, orofaringe, cuello, axilas izquierda y derecha, abdomen, cavidad pélvica, y los lados izquierdo y derecho de la entrepierna.

8) Las axilas exhiben una discontinuidad circular [agujero redondo] con cuatro (4) centímetros de diámetro, con bordes regulares y ahuecamiento de las partes blandas; con signos de reacción vital.

21) Ausencia de órganos y cavidad abdominal debido a la remoción de todas las vísceras, con rastros de desgarramiento y reacción vital.

Se puede observar un extensivo hematoma a lo largo de un pene muy maltratado y alargado, que no fue arrancado como el escroto; pero mostraba un canal uretral expandido, sugiriendo que la próstata fue extraída a través de él.

EXAMINACIÓN INTERNA: ...Tras abrir la cavidad craneal usando la técnica Griessinger, encontramos 18) Tapa del cráneo intacta. 18) Edema cerebral.

En un caso así, la presencia de un edema cerebral sin origen traumático directo es una fuerte característica de una muerte agonizante. 

"...Hemorragia aguda en múltiples traumatismos. Hay un componente de causa mortis mediante estimulación" [Implicando arresto cardio-respiratorio ocasionado por un dolor extremo] La víctima presenta heridas con característcas de reacción vital, por ejemplo, un caso de "tortura". El modus operandi sugerido es: incisiones en partes blandas y agujeros naturales mediante herramientas de extracción.

23) Las vísceras torácicas estaban en su lugar normal.

A pesar de que el sistema vascular fue drenado prácticamente; no había signos de hemorragia en el cuerpo o en el lugar donde se encontró el cadáver.

Uno de los médicos que realizaron la autopsia comentó que era incongruente con el hecho de que la víctima usaba un short cuando fue encontrada (mismo que no tenía una sola gota de sangre), así que quien fuese que hubiese cometido el crimen, pudo volver a ponerle el short luego de la masacre. También dijo que lo que más lo sorprendió fue que era imposible extraer tanta masa muscular y nódulos linfáticos a través de agujeros pequeños sin desgarrar el tejido conector adherido a la piel.
El misterio de la víctima en Gurarapiranga permanece sin ser resuelto. No se sabe quién cometió el crimen, cuál fue su modus operandi o qué herramientas utilizó. Sin embargo, aficionados a la ufología en todo el mundo han mencionado que las heridas coinciden a la perfección con las halladas en cientos de casos de animales que pueden haber sido mutilados por alienígenas.
De ser cierto, el cadáver de Guarapirangasería el primer caso que se conoce en que una persona es atacada así por extraterrestres.


NOTA: Existen imágenes de la autopsia, más son excesivamente gráficas y no se reproducirán en este espacio.

lunes, 14 de julio de 2014

Claudia Mijangos - La hiena de Querétaro.

Fotografía de Claudia Mijangos.
El mes de abril de 1989, todo México se conmocionó con la noticia de los asesinatos de la casa Mijangos, en la ciudad de Querétaro. Claudia Mijangos Arzac, un ama de casa de 33 años; asesinó a sangre fría a sus tres hijos de 11, 9 y 6 años; incitada por voces en su cabeza.

Mijangos Arzac nació en 1956, vivió una vida sin carencias y llegó a completar una carrera universitaria. Se casó con Alfredo Castaños Gutiérrez, con quien tuvo tres hijos: Claudia María, Ana Belén y Alfredo Antonio. Se dedicaba a dar clases de catecismo en una escuela privada de Querétaro, donde también estudiaban sus hijos.
Se divorció de su esposo por cuestiones de problemas psicológicos y conservó la custodia de sus hijos. En el ámbito social y laboral (teniendo Mijangos Arzac una tienda de ropa); quienes la trataban constantemente comenzaron a notar que su condición psicológica comenzaba a empeorar. Algunos manejan que era esquizofrénica, otros que se enamoró de un sacerdote que laboraba en el mismo colegio que ella.
La madrugada del 24 de abril de 1989; Mijangos Arzac despertó escuchando voces en su cabeza. Le decían cosas sin sentido y que erosionaron su sanidad hasta el grado que no supo si se trataba de una alucinación o efectivamente se encontraba hablando con entidades del más allá. Se vistió, fue a la cocina y tomó tres cuchillos.
Claudia Mijangos Arzac estaba decidida a matar a sus hijos.
El primero en ser asesinado fue el menor, que fue apuñalado mientras dormía. La segunda fue Claudia Maria, apuñalada seis veces; pero permaneció viva lo suficiente para intentar escapar de su habitación. La última en morir fue Ana Belén, apuñalada en el corazón.
Mijangos Arzac corrió tras Claudia María, quien ya yacía en el piso de la primera planta. La apuñaló de nuevo y la arrastró de vuelta a la habitación donde se encontraban sus hermanos muertos.
Tiempo después, agentes de la policía de Querétaro llegaron a la casa Mijangos tras recibir llamadas de vecinos que despertaron por los gritos de Claudia María. Al introducirse a la vivienda, se encontraron con una escena dantesca: el piso y las escaleras se hallaban manchadas de sangre, así como la mayor parte de las habitaciones de la planta superior.
Recreación hecha para el programa "Las verdaderas Mujeres Asesinas" de Discovery Channel.
Junto a los niños se encontraba Mijangos Arzac, manchada de sangre y con los ojos entreabiertos. En la habitación se encontraron dos cuchillos de más de treinta centímetros, limpios; y uno de 31 centímetros manchado de sangre, fue hallado en la habitación donde dormían las niñas.
La policía pensó inicialmente que Mijangos Arzac se había suicidado y yacía muerta, pero una rápida inspección reveló que aún tenía pulso; y fue trasladada a un hospital. Ya despierta, fue interrogada por miembros del Ministerio Público, y solo respondía cosas como "Mis niños están dormidos en casa" o "Yo quiero mucho a mis hijos, son niños muy buenos y no son traviesos".
En su primera declaración, dijo no recordar nada de lo sucedido; e inicialmente sus conocidos y familiares la apoyaron, tomando como base el hecho de que la mujer no tenía antecedentes de problemas mentales severos y era una persona ejemplar.
Sin embargo, en la segunda declaración; reveló que una voz en su cabeza le ordenó asesinar a sus hijos. Luego de un juicio que duró un año, Mijangos Arzac fue llevada a un penal en la ciudad de México; donde permaneció por varios años e inclusive fue compañera de celda de la polémica Florence Cassez. Actualmente, ha sido liberada pero está alejada completamente del ojo público.

La casa Mijangos.
La casa Mijangos en la actualidad.
Las circunstancias en que se cometieron los hechos, crearon una infinidad de rumores sobre Mijangos Arzac y los asesinatos. Se mencionaba que la mujer sí estaba poseída por un demonio o entidad sobrenatural; y que la casa está embrujada por los espíritus de los niños asesinados.
En el libro "Evidencias de vida después de la muerte", viene incluido un relato de un supuesto vecino; quien encontró a una niña fantasma cuando fue a recoger una pelota que cayó dentro de la casa mientras jugaba. El controvertido investigador paranormal Carlos Trejo dijo haber entrado a la casa y haber encontrado a una niña que vestía una pijama ensangrentada.
El programa de televisión Extranormal investigó el lugar y mostró videos donde se registraban sombras y movimientos rápidos de figuras misteriosas. Se dice también que hay una entidad maligna viviendo dentro de la casa; y que fue la que indujo a Mijangos Arzac a asesinar a sus pequeños.
A la fecha, la casa (que no tiene puerta) ha sido bloqueada por un muro de ladrillos para impedir el paso de vándalos, pseudo-investigadores y curiosos.

El duende de Zaragoza.

Un duende en la película "Cat's Eye."
El 27 de septiembre de 1934, en la ciudad de Zaragoza, España; comenzó uno de los casos más conocidos del ámbito de lo sobrenatural; el del Duende de Zaragoza, en el cual una familia fue asediada por una entidad paranormal.
La familia Palazón, que residía en el complejo de apartamento sde la calle Gascón Gotor; comenzó a experimentar sucesos inexplicables, como risas maniáticas y voces provenientes del interior de las paredes de la cocina. Eventualmente, los vecinos del edificio pudieron escuchar los ruidos; que en un principio fueron reportados por el ama de llaves de los Palazón, una mujer llamada Pascuala Alcocer.
La mujer reportó que una voz proveniente de una estufa de madera la atormentaba constantemente, y al inspeccionar (y para sorpresa de los miembros de la familia); una voz comenzó a responder preguntas y a interactuar de manera burlona con los Palazón. Conforme las noticias se extendieron, miles de individuos se interesaron en el caso del "Duende de Zaragoza".
Inclusive medios extranjeros como el London Times tomaron un interés por el caso; y la policía y autoridades de Zaragoza comenzaron a ponerle atención al asunto. Pascuala fue entrevistada por unos cuantos psiquiatras, pero sin resultado alguno.
La evidencia presentada (y el hecho de que la entidad seguía en el lugar, aparentemente) rápidamente demostró que no se trataba de un engaño o truco realizado por los Palazón o Pascuala. El "duende" no solo hablaba, si no que también podía adivinar cuantas personas se encontraban en una habitación determinada y pudo responder un interrogatorio:
-¿Quieres dinero?
-No.
-¿Quieres un trabajo?
-No.
-¿Qué es lo que quieres, hombre?
-No soy un hombre.
Sin respuesta alguna a los eventos, los expertos metidos en el caso dedujeron que Pascuala estaba realizando un complicado acto de ventrílocuo; cosa que jamás pudo ser probada.
El horno de donde provenían las voces.
Los ocupantes del edificio fueron desocupados y se llamó a un arquitecto para que examinara el edificio. Inclusive se llegó al grado de involucrar al ejército español y cortar todas las comunicaciones desde el exterior. Pero sin embargo, la voz continuaba saliendo de la estufa; esta vez mucho más agresiva: insultando y diciendo que mataría a todos.
Los investigadores, así como el arquitecto; se mostraron confundidos por la misteriosa voz y el hecho de que Pascuala (la principal culpable) no se encontraba en el lugar.
Al llamar a un albañil para que midiera la cocina, la voz le dijo "No te preocupes, mide 27 centímetros" cuando el hombre se encontraba calculando las medidas de una parte determinada de la habitación. Y exactamente, como dijo el ser; la medida era correcta. El albañil se levantó y abandonó el edificio a toda prisa, dejando sus herramientas en el lugar.
Arturo Grijalva, hijo del dueño del edificio y único testigo vivo del evento; narra que en el tiempo que la investigación estaba siendo realizada, se escabulló al interior de la cocina para ver si podía escuchar a la voz. Se dio cuenta de que ya nadie vivía en el edificio, y que solo había policías guardando el perímetro del departamento.
Cuando Arturo le dijo a su padre que era una locura, que se fueran; la voz le contestó con una voz ominosa y gutural: "No estoy loco, pequeño". Todo mundo lo escuchó y huyeron de la zona.
Luego de dos meses, la voz se detuvo y jamás volvió a ser escuchada.

Pascuala fue considerada la culpable del fraude, ya que las autoridades probaron ser incapaces de determinar qué ocasionaba la voz. Se declaró que la empleada podía manipular su voz y realizar el complicado acto para engañar a la población.
Pese a que los escépticos refutaron el argumento diciendo que Pascuala ni siquiera se hallaba en el vecindario durante la investigación; la policía y los jueces locales siguieron culpando a la mujer. El ser inculpada tuvo consecuencias duraderas: la mujer jamás se recuperó del todo y se rehusó a socializar en público. Ya siendo vieja, fue entrevistada por los medios españoles para que diera su opinión, y lo único que pudo decir fue que la voz venía de la pared.
El edificio donde ocurrieron los hechos ya no existe. Fue demolido para evitar que la voz volviera. En su lugar, existe un nuevo edificio departamental en el que hasta la fecha, no se han reportado sucesos extraños. Su nombre es el edificio Duende.

Banshee - La mujer de los túmulos.

Una banshee en el juego Magic: The Gathering.
Oriunda de Irlanda, la Banshee es una más de las famosas "mujeres de blanco"; espectros femeninos que vagan por las noches lamentándose, y que aparecen en múltiples culturas y tradiciones orales alrededor del mundo.  Sin embargo, a diferencia de la Llorona o la Pontianak; la Banshee tiene sus orígenes en la creencia en los fae o hadas, criaturas mágicas del folklore de las islas británicas.
La Banshee es vista como una emisaria de la muerte y una ominosa figura que predice la muerte. En otras tradiciones, como la gaélica de Escocia; se le llama Bean Sith o Bean Nighe, y se manifiesta al borde de los ríos, lavando ropa o armaduras ensangrentadas de personas que morirán próximamente.

Orígenes.
Antiguamente, en Irlanda; existía una tradición en la cual se elegía a una mujer para realizar un cántico conocido como caoínadh en los funerales; eventualmente la imagen de la cantante se convirtió en una figura casi mítica, pues se decía que en el caso del funeral de un noble; no era una pariente quien realizaba el caoínadh; si no una "bean shee" o mujer de las hadas.
Al diseminarse estas historias, el término Bean Sidhe o bean shee; se tradujo al inglés como Banshee; en lugar del término más aceptado, que sería "mujer de las hadas". Así, con el tiempo y la desinformación de la edad media; la existencia de las cantantes se convirtió en el mito sobre la banshee, un espíritu femenino que aparecía lamentándose. En otras versiones, se decía que las Banshees solo aparecían ante ciertas familias irlandesas;  y ya posteriormente, se manejaba que inclusive se manifestaban en las altas tierras escocesas.

Descripción de la Banshee.
Ilustración de una Banshee, 1825.
Las Banshees son frecuentemente descritas como mujeres espectrales que visten de gris o blanco; con brillante cabello pálido que peinan constantemente con un peine de plata. El detalle del peine se deriva de una tradición irlandesa en que si uno encuentra un peine tirado en el suelo, nunca se le debe levantar; pues las banshees lo colocaron ahí para atraer humanos inocentes.
En otras historias, sin embargo; las Banshees aparecen vestidas de verde, rojo o negro; con una capa gris cubriéndoles la cabeza.
La Banshee usualmente es vista cuando alguien va a morir de manera violenta, y solo aparecen durante la noche en regiones boscosas a montañosas. Pueden cambiar de forma; por lo regular eligiendo una bruja vieja y horrible, o una encantadora mujer joven. En otras leyendas; se dice que la primera Banshee fue la diosa irlandesa de la batalla, Mórrigan.
También aparecen como un cuerpo que viste una capucha, un hurón, una liebre o una comadreja; todos ellos animales relacionados con la brujería en Irlanda.
En 1437, el Rey James I de Escocia; fue contactado por una pitonisa irlandesa que se identificó a sí misma como una Banshee; y le advirtió de su asesinato a manos del conde de Atholl. Hay registros históricos de varios profetas y pitonisas que trabajaban para las cortes de Irlanda, y que se identificaban a sí mismas como Banshees.
En algunas áreas de Leinster, se le conoce como la Bean Chaointe (Mujer de los Lamentos); cuyo llanto puede ser tan fuerte que destroza el cristal. En Kerry, sureste de Irlanda; los lamentos son un cántico amable y dulce. En Tyrone, al norte; es el sonido de "dos tablas siendo golpeadas entre sí", y en la isla de Rathlin; es un grito agudo que mezcla rasgos del lamento de una mujer y el ulular de un búho.

Algunas familias específicas de Irlanda cuentan con Banshees a su servicio, de acuerdo a la leyenda; y los lamentos del espíritu heraldan la muerte de alguien en dicha familia. La Banshee también llora cuando se corona a un rey verdadero, y supuestamente su llanto fue escuchado en la coronación de Brian Boru.
Las grandes familias gaélicas: Los O'Grady, O'Neill, O'Long, McCnaimhin, O'Brian, O'Conchobhair y Caomhánach; contaban con banshees a su servicio y estas lloraban como presagio cuando un miembro iba a morir.
La Banshee al servicio de los O'Brian tenía el nombre de Eevul; y gobernaba sobre un grupo de 25 banshees que siempre estaban a su disposición; y de aquí nace la leyenda de que si alguien de gran posición social moría, un gran número de banshees se lamentaba al mismo tempo. Finalmente, en otras leyendas, se decía que la Banshee podía ser el espíritu de una mujer asesinada o una madre que murió al dar a luz.

Banshees americanas.
Una banshee en la serie de televisión "Charmed".
En los Estados Unidos, una parte de la población caucásica desciende de inmigrantes irlandeses o escoceses; y en ciudades como Nueva York y Nueva Orleans; hay una infinidad de relatos sobre estos espíritus.
En 1840, Nueva Orléans era la tercer ciudad más grande y económicamente importante del país; y la ciudad más grande del país. Las historias de la Banshee se volvieron parte del panteón de la tradición vudú en Nueva Orléans; y en el Bayou se habla de estos espectros que supuestamente son vistos hasta estos días. En las áreas cercanas a la ciudad se les conoce como Gritona Irlandesa, Demonio del viento Cajún y Aulladora Mortal del Vudú o Roba-almas.
Durante la celebración anual de San Patricio, se disparan los reportes de encuentros con Banshees; mismas que son tratadas de manera respetuosa y solemne por los descendientes de irlandeses.

Raw Head y huesos sangrientos.

En el interior de los profundos bosques vivía una delgada ancianita que tenía la reputación de ser la mejor bruja de las montañas Ozark. Con su cabello enmarañado negro y gris, ojos cómicos (uno amarillo y otro verde), y su nariz chueca; la Vieja Betty no era una persona bonita; pero era la mejor a la hora de arreglar los dolores de un hombre, y eso era todo lo que importaba.

La casa de la Vieja Betty estaba llena de hierbas, raíces y botellas llenas de medicina mágica. Los muros alineados con libros extraños infestados de hechizos. La Vieja Betty era la única en el Hollow que sabía leer; pues su abuela, que también era una bruja, le enseñó la habilidad como parte de su entrenamiento mágico.

Y el único amigo que la Vieja Betty tenía, era un anciano, rudo y malvado cerdo salvaje que vivía cerca de su casa. Se alimentaba tanto de la basura de la cocina, que los hechizos residuales comenzaron a afectarlo. Algunos tipos juraron haber visto al viejo cerdo caminando como un hombre. Otro dijo que lo vio sentado en la mecedora del porche de la Vieja Betty, hablándole mientras ella se dedicaba a hacer pociones en la cocina; pero cualquiera que escuchara esas historias, rápidamente lo descartaba y asumía que quien las narraba estaba ebrio de alcohol casero.

Raw Head se llamaba el viejo cerdo, quizás en referencia a que el horrible animal parecía uno de esos cerdos muertos en la carnicería de Hog-Scald Hollow. Al cerdo no le tomaba importancia al apodo. Raw Head continuó siguiendo a la Vieja Betty en su pequeña cabina y devorando los restos de la cocina. Incluso caminaba con ella al pueblo cuando la mujer acudía al mercado local a vender sus remedios caseros.

Bueno, los chicos en la ciudad se acostumbraron tanto a ver a Raw Head y la Vieja Betty juntos; que se preocuparon bastante cuando un día, la anciana fue al mercado sin su acompañante.

"¿Donde está Raw Head?" Preguntó el dueño, mientras aceptaba una canasta llena de pociones domésticas. El líquido en las botellas se agitó cuando la Vieja Betty dijo "No lo he visto hoy, y estoy sumamente preocupada. ¿No lo han visto aquí en el pueblo?"

"Nadie lo ha visto por aquí. Me dirían si así fuera." Dijo el dueño del mercado. "Le echaremos un vistazo por usted."

"Eso es muy amable de su parte. Si lo ve, dígale que venga a casa de inmediato." Dijo la Vieja Betty. El dueño del mercado asintió en señal de acuerdo mientras le pagaba por la mercancía.

La Vieja Betty pensó en ello de camino a casa. No era usual que Raw Head desapareciera, en especial durante el día que irían al pueblo. El hombre del mercado siempre guardaba las mejores sobras para el viejo y malvado cerdo; y Raw Head nunca se perdía una visita. Cuando la vieja mujer de medicina llegó a casa, mezcló una poción y la virtió en un plato.

"¿A donde se fue ese viejo puerco?" Le preguntó al líquido. Éste se volvió nebuloso y una serie de figuras aparecieron en él. La Vieja Betty vio al cazador bueno para nada que vivía en el risco cercano, merodeando el bosque y cazando jabalíes y puercos salvajes que no le pertenecían. Uno de ellos era Raw Head. Entonces lo vio conducir a los puercos hacia Hog-Scald Hollow, donde los hombres del poblado vecino los masacraban. Ahí vio a su cerdo, Raw Head; muerto junto al resto de los animales y colgado para ser destripado. La imagen final en el líquido era una pila de huesos sangrientos que alguna vez había sido su cerdo, y su cabeza junto a la de otros animales en una pila.

La Vieja Betty estaba furiosa por la muerte de su único amigo. Eso era homicidio. Todos en los tres condados sabán que Raw Head era su amigo, y que ese cazador ladrón y bueno para nada iba a pagar por matarlo.

Ahora, la Vieja Betty usaba magia blanca la mayoría del tiempo; pero también tenía oscuros secretos. Sacó un viejo libro secreto que su abuela le regaló y fue hasta la última página. Encendió varias velas y las colocó alrededor del plato donde aún se veía la imagen de Raw Head y sus huesos sangrientos. Entonces comenzó a cantar: "Raw Head y huesos sangrientos. Raw Head y huesos sangrientos."

La luz de las ventanas desapareció, como si el sol fuera una vela extinguida de un soplido. Nubes oscuras se arremolinaron sobre el claro donde se hallaba la cabaña de la Vieja Betty; y el aullido de espíritus oscuros pudo ser escuchado en el viento que azotaba los árboles.

"Raw Head y huesos sangrientos. Raw Head y huesos sangrientos."

Betty continuó su cántico hasta que un rayo de luz plateada salió del plato y atravesó las ventanas; desapareciendo en dirección a Hog-Scald Hollow.

Cuando el rayo de plata alcanzó la cabeza decapitada de Raw Head, que yacía en el vagón del cazador junto a otras cabezas; la hizo caer del suelo y rodar hasta llegar a los huesos sangrientos que alguna vez habían sido parte del cuerpo. Cuando el vagón del cazador comenzó a moverse en dirección al risco donde éste vivía; la cabeza de Raw Head gritó "¡Huesos sangrientos, levántense y bailen!"

De inmediato, los huesos sangrientos se reformaron hasta parecer el esqueleto de un cerdo que caminaba sobre sus patas traseras, como Raw Head hacía cuando se encontraba solo con Betty. La cabeza se montó en el esqueleto y Raw Head buscó armas en los bosques para usarlas contra el cazador. Tomó los colmillos afilados de una pantera moribunda, las zarpas de un oso muerto mucho tiempo atrás, y la cola de un mapache putrefacto; y las colocó sobre su cuerpo esquelético.

Entonces, Raw Head siguió el camino hacia el risco; buscando al cazador que lo había asesinado. Raw Head se ocultó en el granero donde el hombre guardaba su caballo y vagón, y esperó a que volviera a casa.

Ya había oscurecido cuando el cazador condujo al interior del granero y desató a su caballo. El equino bufó aterrado, sintiendo la presencia de Raw Head en el interior. Preguntándose qué molestaba a su usualmente tranquilo caballo, el cazador miró a su alrededor y encontró a un par de grandes ojos mirándolo desde la oscuridad.

El cazador frunció el ceño, pensando que era algún bromista.

"¿Para qué tienes esos ojos tan grandes?" Se burló, pensando que algún niño quería asustarlo con una máscara.

"Para ver tu tumba." Raw Head gruñó suavemente. El cazador rezongó irritado y puso a su caballo en un corral.

"Muy gracioso. Ha. Ha." Dijo el cazador. Al salir del corral, vio que Raw Head salió un poco más hacia delante. Ahora sus luminosos ojos amarillos y las garras del oso eran perfectamente visibles.

"¿Para qué tienes esas garras tan grandes?" Respondió. "Te ves ridículo."

"Para cavar tu tumba." Raw Head entonó suavemente, su voz un gruñido profundo que le erizó los vellos de la nuca al cazador; que se preguntaba como un niño podía haber hecho ese disfraz tan aterrador. Si es que se trataba de un niño.

Sintiéndose un poco asustado, salió del granero. Raw Head trepó un costado de la construcción y saltó hacia los árboles; en camino a una gran piedra iluminada de por la luz de la luna. Se ocultó a la sombra del peñasco, de manera tal que lo único visible de él eran los brillantes ojos amarillos, las garras de oso y la cola de mapache.

Cuando el cazador llegó al camino junto a la roca, soltó un grito. Observando a Raw Head, dijo: "Casi me detienes el corazón de un susto, niño loco. ¿Para qué tienes esa cola loca?"

"Para barrer tu tumba." Raw Head mugió, su voz encantada hizo eco en el bosque; haciendose más y más fuerte a la distancia. El cazador corrió hacia su cabaña, pero Raw Head era más rápido. Al llegar a su porche, Raw Head salió de entre las sombras y se paró frente a él. El cazador observó con terror los ojos brillantes de Raw Head en esa horrible cabeza de puerco, su cuerpo esquelético con garras de oso, la cola de un mapache y los brillantes dientes de una pantera.

"¿Para qué tienes esos dientes?"

"Para comerte, como tú querías comerme a mí." Raw Head rugió, abalanzándose sobre el cazador bueno para nada; quien dio un último grito a la luz de la luna llena. Luego hubo silencio y el sonido de algo crujiente.

Nada más se supo del cazador que vivía en el risco. Su caballo también desapareció esa noche. Pero a veces, la gente decía ver a Raw Head merodeando el bosque en compañía de su amiga la Vieja Betty. Y una vez al mes, en luna llena; Raw Head montaba el caballo del cazador a través de la ciudad; usando la ropa del hombre sobre sus huesos ensangrentados. En sus manos sangrientas terminadas en garras de oso, llevaba su cabeza; sosteniéndola en lo alto para que todos lo vieran.